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UnityとBlenderでAR家具配置検討アプリを作ってみる#3~Blenderで椅子を作る②~

前回は椅子の脚を作りましたね。

 

今回は座面と背もたれのフレームを作っていきましょう。

 

※私の記事は実際にモノを作りながら片手間で書いています。体裁が整っていたいことが多々ありますがご容赦ください。

 

ちなみに前回↓

hinunun.hatenablog.com

 

 

椅子を作る

前回までの作業結果はこんな感じです。

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脚だけの椅子。まだ椅子ではないもの。

これに

  • 座面と背もたれの一体型フレーム
  • 座面クッション
  • 背もたれクッション

をつけて、椅子を完成させていきます。

今回は一体型フレームです。

 

準備はいいですか?

Blenderを立ち上げて、前回保存した脚のプロジェクトを読み込んでスタートしていきましょう!

 

座面と背もたれの一体型フレームを作る

では、フレームを作っていきましょう。

前回やったように、立方体を用意して作っていくのもいいのですが

今回はまた違った方法でやっていきましょう。

 

※講座の都合上、フレームは角柱ではなく、円柱として進行していきます。

 

ペジェ曲線を追加してフレームの形を描く

今回は、形状を描いて肉付けしていく手順で進めます。

「追加」ボタンか[Shift + A]で追加メニューを開き、「カーブ」メニューから「ペジェ」を選択します。

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べじぇ。この曲線をコネコネしていく。

XY平面上に追加されます。

さて、この線でフレームを作っていきましょう。

線でフレームを作った後に、線を中心にした円柱を付けます。

 

ペジェ曲線を変形させて座面フレームの正面図に合わせる

オブジェクトモードから編集モードに切り替えて編集していきます。

左上の「オブジェクトモード」ボタンかショートカットキー[TAB]です。

とりあえず、参照図の形に合わせやすいように、視点を変えましょう。

右上の「座標アイコン」かショートカットキー[1]or[3]です。

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ここからコネていく。

コネる時のコマンドは以下です。

  • 移動 (左側の「移動アイコン」かショートカットキー[G])
  • 回転 (左側の「回転アイコン」かショートカットキー[R])
  • 拡縮 (左側の「スケールアイコン」かショートカットキー[S])
  • 押し出し (左側の「押し出しアイコン」かショートカットキー[E])
  • 細分化 (制御点を複数選択した状態で右クリック「細分化」)

このコマンドたちを使って、形状に合わせていきましょう。

フレームは左右対称なので、左側だけ作ってあとでミラーする流れでやりますか。

 

線を中心に円柱を生成するので、フレームの真ん中に線を合わせます。

まず、曲線全体をドラッグで選択して、[G]で移動させます。

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移動ショートカットキー[G]

長さを合わせます。

曲線の頂点(制御点)を選択して、[G]で移動させます。

平行移動させるために[X]を押してもいいかもですね。

 

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移動ショートカットキー[G]

座面の正面図はこれでよさそうですね。

ペジェ曲線を変形させて座面フレームの平面図に合わせる

平面図はありませんね。。。

想像で作っていきましょう(笑)

視点をテンキー[7]や「座標アイコン」で上から見た図に変えましょう。

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グニョングニョン

曲線の頂点(制御点)を選択して、[R]で回転させます。

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回転ショートカットキー[R]

では曲線をY方向に伸ばしていきましょう。

「押し出しアイコン」かショートカットキー[E]です。

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押し出しショートカットキー[E]

制御点の向きがおかしいので[R]で回転させて直します。

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回転ショートカットキー[R]

形状がおかしいので、[G]で制御点を移動させて形状を整えます。

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移動ショートカットキー[G]

制御点の強さが強すぎて、円弧が大きくなりすぎなので[S]でスケールを調整します。

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拡縮ショートカットキー[S]

何だか円弧が大きい気がするので、先ほど延長した制御点を移動させたり、押し出したりして形状を調整します。

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移動ショートカットキー[G]

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拡縮ショートカットキー[S]

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移動ショートカットキー[G]

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押し出しショートカットキー[E]

大体の座面の形はできましたね。

次に背もたれの形を作っていきましょう。

 

ペジェ曲線を変形させて背もたれフレームの側面図に合わせる

さて、背もたれを作っていきましょう。

視点を側面図に変えます。

「座標アイコン」かテンキー[3]です。

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盛大にずれてる

盛大にずれちゃっているので、直しましょう。(脚はずれてても気にしない。)

ここから、脚が見えていると作業しにくいので、非表示にしておくといいかもですね。

右のシーンコレクションのパーツ一覧から表示非表示を設定できます。

目玉アイコンをクリックしてみてください。

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よくある目玉アイコン

では見やすくなったところで、位置と形状を合わせていきましょう。

とりあえず線全体を選択し、[G]で移動させます。

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移動ショートカットキー[G]

傾けないとだめそうです。線全体を[R]で傾けます。

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回転ショートカットキー[R]

長さが足りません。[E]で押し出します。

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押し出しショートカットキー[E]

形状に合わせるように[E]で押し出していきます。

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押し出しショートカットキー[E]

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押し出しショートカットキー[E]

線がグニョングニョンなので制御点を[R]で回転や[S]で拡縮や[G]で移動したり
制御点が足りない場合は細分化したりして形を整えます。

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回転ショートカットキー[R]

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回転ショートカットキー[R]

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移動ショートカットキー[G]

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拡縮ショートカットキー[S]

形状が合うまで調整しましょう!

ある程度調整していると、いつか形状に合います(笑)

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形状に合った。

形状が合えばOKです。

次は正面図に合わせていきましょう。

 

ペジェ曲線を変形させて背もたれフレームの正面図に合わせる

さて、最後に背もたれを正面図に合わせて作っていきましょう。

視点を正面に向けましょう。

「座標アイコン」かテンキー[1]ですね。

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ずれとるやないかい!

正面図も同じです。形に合わせるようにコネコネしていきます。

まずは[G]で移動させて位置合わせですね。

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移動ショートカットキー[G]

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なんかばぐった。だけど落ち着いて。

なんだか線がはみ出ちゃいましたね。

こんな時は視点を変えて、どこが変になったか確認します。

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平面図(Z視点)の線が変形してはみ出しちゃってる。

座面の形状が変わってしまっていますね。制御点を[G]で移動させましょう。

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移動ショートカットキー[G]

それっぽい形になりましたね。

こういうことを確認しながら、全体形状を見ながら作っていきましょう。

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移動ショートカットキー[G]

背もたれは台形なので背もたれの線全体の傾きを[R]でつける。

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回転ショートカットキー[R]

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移動ショートカットキー[G]

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押し出しショートカットキー[E]

あとは形状を整えていってください。

。。。整えていく過程で、こんなこともあるかもしれません。

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制御点が足りないときもあせらない。

制御点が足りなくて形状がどうしても合わせられない場合は、

制御点を細分化して、制御点を追加することで乗り切りましょう。

制御点を細分化するには、細分化したい複数の制御点を選択し、右クリックでメニューを開き「細分化」を押します。

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細分化により制御点が増える

選択した制御点の間に、新たな制御点が追加されます。

これらの機能を使って整えていくと。。。

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整ったのでは。

終わったー!

。。。まだです。いろいろな視点から形状を確認して、形を整えましょう。

 

ペジェ曲線を変形させて座面と背もたれ一体フレームの形を整える

やることは今までと同じです。

どの面からみても、形状が整うように調整します。

※今回は、参照図のサイズが合っていないので、正面図の長さに合わせるようにしてください。

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はみ出しているけど今回は気にしない。。。すみません。

できましたでしょうか?

今回は参照図が足りない&サイズが合っていないといったミスがありますが、

形状に合わせる練習ができればOKということで許してください。。。

 

さあ、あとは肉付けとミラーリングですね。

 

ベジェ曲線にオブジェクトデータプロパティを使って肉付けする

オブジェクトデータプロパティを使って肉付けしていきます。

右のプロパティウィンドウの「オブジェクトデータアイコン」をポチします。

その中の数値をいじることで、肉付けが可能です。

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このオプションで肉付けしていく

この中の「ジオメトリ」の「ベベル」にある、

「丸め」を選択し、「深度」を調整すれば肉付けができます。

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簡単にチューブが作れる

やったー!できましたか?

あとはミラーリングしたらフレームの完成です。

 

オブジェクトをミラーリングしてフレームを完成させる

さあ、ミラーリングです。

肉付けした時と同じプロパティウィンドウにある「モディファイヤープロパティ」を選択して、ミラーリングを行います。

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それっぽいのができた

できたー!

。。。とお思いでしょう。ちょっと待ってください。

拡大してみてみましょう。

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何だかはみ出しちゃってる。

こうならないように、ミラーの設定を少しいじります。

二等分を設定すると、重なっている部分のみが表示されます。

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二等分(Bisect)

さらに、反転を設定すると、重なっていない部分のみ表示されます。

狙っていたものはこれですね。

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反転(Flip)

これで重なってオーバーしてしまっている部分はなくなりました。

これにてフレーム作成終了です。

やりましたね!

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これで、チューブ系は何でも作れちゃいますね。

油圧の配線チューブとか、そこらへんに転がっているコードとか、作り放題です(笑)

 

あとは座面と背もたれのクッションを作れば椅子の完成です。

 

座面のクッションを作る

さて、クッションづくりです。

クッションは正方形なようなので、平面メッシュを作って押し出していくようにしましょう。

 

。。。これは次回にしましょうか。スクロールバーも小さくなっちゃってますし。

 

 

 

To Be Continued...